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第2章 FlashCS5动画基础(1)

Flash动画的应用十分广泛,本章先介绍Flash动画的基本概念和FlashCS5的基本操作方法。

学习目标:

了解动画的起源与发展

掌握动画制作的原则

了解Flash的发展历史

了解FlashCS5的工作界面

掌握Flash动画制作流程

1.1动画设计综述

中国有句俗语叫“外行看热闹,内行看门道”,也就是说很多事物,如果不理解它的原理,就只能看出点皮毛,但如果懂得其原理,就能看出其中的门道。动画的制作也是如此。因此在进行Flash动画的制作讲解之前,首先讲解动画的定义、发展及原理。

1.1.1动画的起源与发展

人类渴望用动态的画面来记录动作、表达思想的欲望可以追溯到什么时候呢?动画的定义到底是什么呢?第一部动画是什么时候问世呢?这些问题都将在下面一一揭晓。

1.动画的定义

动画是一个范围很广的概念,通常是指连续变化的帧在时间轴上播放,从而使人产生运动错觉的一种艺术。图1-1所示是一组蝴蝶振翅的连续图片,只要将其放在连续的帧上播放,即可看到蝴蝶振翅的动画效果。

2.动画的起源

(1)动画的欲望

自从有文明以来,人类就一直试着透过各种形式的图像记录来表现物体的动作。例如,在西班牙北部山区的阿而塔米拉洞穴(隶属于旧石器时代)的壁画上画着一头奔跑的8条腿的野猪,如图1-2(a)所示,就是早期人类捕捉动画的尝试。

在我国青海马家窑发现的距今四五千年前的舞蹈纹彩陶盆上所描绘的手拉手舞蹈的人行中,每组最边上的两个人物手臂上画了两道线条,如图1-2(b)所示,这可能是我国祖先试图表现人物连续运动最朴素的方式。

达·芬奇的人体比例图中的四手四脚,如图1-2(c)所示,也反映了画家表现四肢运动的欲望。

(2)动画的雏形

1824年彼得·罗杰特出版了一本谈眼球构造的小书《移动物体的视觉暂留现象》,其中提到了形象刺激在初显后,能在视网膜上停留短暂的时间。这一理论的问世,激发了动画雏形的快速发展。

1832年由约瑟夫·柏拉图发明的“幻透镜”,如图1-3(a)所示,1834年由乔治·霍纳发明的“西洋镜”,如图1-3(b)所示,都是动画的雏形。它们都是通过观察来展示旋转的顺序图画,从而形成动态画面。

(3)第一部动画片

随着科技的发展,具有现代意义的动画片逐步出现。在电影发明之后,1906年,美国人小斯图亚特·布雷克顿制作出第一部接近现代动画概念的影片,名叫《滑稽面孔的幽默形象》,如图1-4所示。该片长度为3min,采用了每秒20帧的技术拍摄。

(4)动画的发展

①传统动画发展

20世纪20年代末,着名的迪斯尼公司迅速崛起,采用传统的动画技术制作出越来越复杂的动画。该公司在1928年推出的《汽船威利》是第一部音画同步的有声动画,如图1-5所示。1937年制作的《白雪公主》,如图1-6所示,则是第一部彩色长篇剧情动画。之后该公司又相继推出了《木偶奇遇记》、《幻想曲》等优秀长篇动画。

谈到动画的发展,还必须提到日本动画。第二次世界大战之后,日本动画开始快速发展。

其中对后世影响深远的有第一部彩色动画电影《白蛇传》,还有后来的传世之作如《铁臂阿童木》、《森林大帝》等,如图1-7所示。这些优秀动画都为世界动画的发展起到积极的促进作用。

②中国动画的发展

中国的动画发展较美国和日本来说是滞后的。但中国动画在近代也有较大的发展。1926年,万氏兄弟摄制完成了中国第一部动画片《大闹画室》。1941年,万氏兄弟又摄制了亚洲的第一部动画长片《铁扇公主》,如图1-8所示,片长80min,将中国动画艺术载入世界电影史册。

中国动画片因为它独到的民族特色而屹立于世界动画之林,散发着独特的艺术魅力。1979年中国第一部彩色宽银幕动画长片《哪吒闹海》问世,这部被誉为“色彩鲜艳、风格雅致、想象丰富”的作品,深受国内外好评,民族风格在它的身上得到了很好的延续,如图1-9所示。动画片《三个和尚》继承了传统的艺术形式,又吸收了外国现代的表现手法,在发展民族风格中做了一次新的尝试,如图1-10所示。

③计算机动画的发展

从20世纪80年代开始,计算机图形技术开始用于电影制作,到了90年代,计算机动画特效开始大量用于真人电影,比较着名的有《魔鬼终结者3》、《侏罗纪公园》、《魔戒三部曲》

及《泰坦尼克号》等,如图1-11所示。这些影片在电影市场上取得的巨大成功,也都从一个方面反映了计算机动画的发展。

1.1.2动画的设计原则

动画制作的12条原则最初是由迪斯尼公司于20世纪30年代提出的。迪斯尼公司发现当时的动画制作不符合需要,于是为自己的动画师创办绘画教室,专门研究动画模型和真人实景影片。于是,动作分析被运用到动画制作,动画家们找到了表现精致复杂动画的方法,这些方法就成为传统动画的基本原则。这些原则要求动画制作者不但要有制作动画的技术能力,更需要具备敏锐的观察力和感受力,能够对时间安排、动作表现等细微之处有所体会,从而制作出更加生动、自然、逼真的动画。

下面详细讲解这12条基本动画原则。

(1)掌握时序

时序是指动画制作过程中,时间的分配要能够真实反映对象(物体或人物)的情况。例如,人物眨眼很快可能表示角色比较警觉和清醒,如果眨眼很慢则可能表示该人物比较疲倦和无聊。

(2)慢入和慢出

慢入和慢出是指对象动作的加速和减速效果。增添加速和减速效果之后,可以使对象的运动更加符合自然规律,因此该原则应该应用到绝大多数的动作中去。

(3)弧形动作

在现实中,几乎所有事物的运动都是沿着一条略带圆弧的轨道在运动,尤其是生物的运动。因此在制作角色动画时,角色的运动轨迹也应该是一条比较自然的曲线。

(4)预期性

动画中的动作通常包括准备动作、实际动作和完成动作三部分,第一部分就叫做预期性。

例如,在角色要快速跑动之前都会有一个撂脚的动作,这个动作就是预期性的体现。因为当观众看到这个预期动作时,就知道接下来这个角色要跑了!

(5)使用夸张

夸张手法用于强调某个动作,如动画常常用夸张手法表现角色的情绪。但使用时应小心谨慎,不能太随意,否则会适得其反。

(6)挤压和伸展

挤压和伸展是通过对象的变形来表现对象的硬度。例如,柔软的橡胶球落地时通常就会稍微的压扁,这就是挤压的原则;而当它向上弹起时,又会朝着运动的方向伸展,这就是伸展原则。

(7)辅助动作

辅助动作为动画增添乐趣和真实性。例如,一个角色坐在桌子旁边,一边说话一边用右手作手势,同时左手在轻微地敲击桌子,这时观众的注意力一般会集中在主要动作上(脸部动作和右手手势),而左手的动作就是辅助动作,可以增强动画的真实感和自然感。

(8)完成动作和重叠动作

完成动作与预期性类似,不同之处在于它是发生在动作结束时。制作完成动作的动画时,一般是对象运动到原来位置后续运动一小短距离,然后再恢复到原来位置。例如,要投掷标枪,角色需要先将手柄后移,这是预期性,接下来是投掷的主要动作,当标枪投掷出去后,手臂仍然要向前运动一段距离,然后才恢复到静止时的位置,这便是完成动作的体现。

重叠动作是由于一个动作发生而发生的动作。例如,奔跑中的狗突然停下,那么它的耳朵可能还会继续向前稍微运动一点。

(9)逐帧动画和关键帧动画

逐帧动画和关键帧动画是创建动画的两种基本方法。逐帧动画是指动画制作者按顺序一帧一帧地进行绘制。

关键帧动画是指先绘制关键帧上的对象,再绘制关键帧之间的帧。关键帧动画有助于精确定时和事先规划整个动画。

(10)布局

布局是以容易理解的方式展示动画或对象。一般情况下,动作的表现是一次一项。如果太多的动作同时出现,观众就无法确定到底应该看什么,从而影响动画的效果。

(11)吸引力

吸引力是指观众愿意观看的东西。例如,个人魅力、独到设计、突出个性等。吸引力是通过正确地应用其他原则获得的。

(12)个性

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