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第26章 杜彬、黄恺:三国迷玩出新创意(2)

我们在桌游圈里一直倡导“开放”这个概念。作为一个新兴行业,开放的态度很重要。举一个简单的例子,北京有三个桌游圈子相互排斥,但上海的桌游圈却很互通、团结,所以上海的桌游吧能够爆发,发展也比北京好。我们唯一排斥的只有两点:一个是盗版,一个是抄袭。盗版就不用说了,这是违法行为;抄袭要看原创到底占了多大比重,还是简单地把别人的东西搬过来改名字,主要是把握抄袭的尺度。

桌游吧属于产业链的中间环节,是联系厂商和玩家的环节,与代理商、渠道商类似。桌游吧的主要特色就是为推广搭建平台,很多玩家是在桌游吧了解到一款桌游的,桌游吧起到了教学的作用。

上海桌游吧发展很快,最多的时候有上千家店面,基本上花5~15万元开一个桌游吧肯定赔不了。因为桌游吧太简单了,找一个居民楼就开成了,按照小时收费。但这样的桌游吧没有核心竞争力,最后只能拼价格了。很快就会进行商业洗牌,留下的桌游吧都是有自己特色、有自己的附加值,比如定期举办联赛,组织一些活动,等等。我们现在也在做一些支持桌游吧的IT系统,让桌游吧能够像网游一样互动和游戏,这也能够让桌游吧有更大的增值空间。

在推广“三国杀”的时候,我们做了一个测试。我们找了一个IT公司教70个人玩三国杀,后来发现,每10个人里面有8个人会喜欢这个游戏,有5~6个人会买这个游戏,最关键是有2~3个人会主动去教别人玩。我们就想,如果这两三个人再去教给6~10个人玩,这6~10个人又会延伸出1~2个人去主动教别人玩,这就完全具备了病毒营销的基础了。后来,所有的营销都是用这种方法。必须要让消费者体验,做再多广告都不如让他坐下先玩一把。我们最后总结了一下,最快10分钟就能带别人玩一局。

因为这是一个全新的事物,各行各业的人都比较感兴趣,有的人不是我们的目标客户,但是他对游戏也很感兴趣。曾经一个水吧老板想把自己的店转型成桌游吧,老板专门过来学“三国杀”。他回去研究一周后来找我们,他说玩了一下也没有什么意思,这是我们第一次听到有人说这个游戏没什么意思,便赶快分析了原因。原来,那个盒里的武将牌没有动,他根本不知道那些牌的作用,玩了一周不带武将的“三国杀”。

黄恺:沉迷也是一种幸福

黄恺的创业说起来很时髦——从手工做起,从开淘宝店做起。但是和一般手工爱好者开淘宝店不同的是,他的创业包含了太多的智力劳动,因为他是发明了一样东西。

我的专业涉及游戏的程序、美术、策划等各方面。我们是第一届游戏本科专业学生,相对来说这个专业实验性比较强,很多地方老师也不知道怎么办。作为第一届学生,肯定有很多尝试的地方,科目设计也不一定合理,经常会讨厌一些科目、喜欢一些科目。但是我会有很多时间花在自己喜欢的事情上,比如研究桌面游戏。

除了专业知识,我仍然坚持自己另外一个爱好——画画,这是我从小的爱好。到大学后,我的画带有一些实用主义色彩,一般是把它跟游戏结合在一起。我会把更多时间花在游戏插图上,有些游戏直接是手工画或者电脑上画完以后打印出来的。

我们同学之间流传一句话:如果大学老师很厉害的话,他就不会在学校里工作,会到游戏公司拿高薪。这句话有道理,也不全对,有些人还是适合做理论工作的。

我从大二的时候开始做“三国杀”,那时还有很多其他类似的游戏。当时我喜欢做各种各样的游戏,经常受其他游戏的启发。有一些国外的游戏,由于购买渠道的问题(当时的国外游戏比较贵),就只能自己动手做——只要我知道规则就可以做出来。因为一直特别喜欢三国,三国游戏玩得也比较多,而且那时特别流行动作类电子游戏——三国无双,里面有很多精美的插图,我很想把这个游戏跟桌游结合起来。

我用了一个晚上把最初版本的“三国杀”图像都弄出来,而且当时那些图像并不是我自己绘制的插图,都是拿其他游戏的插图剪辑过来的,然后做简单的排版就在同学之间进行测试了。所谓测试,就是要有一个预期,比如数据的记录问题,玩的时候不能只为了娱乐,要发现游戏还需要完善的地方。设计师在进入测试阶段以后,已经到了游戏制作的后期阶段了,脑子里思考的东西,多半在测试前已经想好,这个过程是最消耗脑力的。

第一个阶段是设计师独立思考阶段。这需要做很多的数学计算,因为游戏的本质是数学的游戏,很多数学公式、逻辑都包含在这个阶段里面。然后需要把逻辑和数字都整合好,抛开所有外在的东西去挖掘本质的组合、连接。比如,“三国杀”的武将设计,在考虑怎样用一套公式或者用一套技能表现武将特点时,就要把游戏里的技能全部转化为变量或者常量。这个步骤就是一个数字化的过程。测试就是验证第一个步骤里是不是做对了,是不是有没想到的东西。

最开始做的游戏都是纯手工制作的,后来因为采购了切卡机,改进了生产工艺,加快了手工制作游戏的速度。我和杜彬就考虑多做几套牌放到网上出售,还写了特别有吸引力的介绍。

当时写的几个关键词,其中一个就是“不插电游戏”,我们也是顺便推广桌游的概念。因为“三国无双”游戏很火,我们也把“无双”加进去,放很多的图片,这样可以让客户比较直观地知道游戏里都有什么。还有一个是“十二人游戏”,这说明可以很多人一起玩游戏。这几点都很重要,也容易被客户记住,推广起来比较容易。

当时淘宝网规定要卖10种商品才能建一个店,我就把自己不用的一些东西也放在上面,顺便放一些游戏道具、骰子,等等。

过了20多天,有了第一个顾客。我现在还记得,他是一个深圳的买家,但是我们没有什么交流,买完以后就完了。后面的几个顾客跟我说了很多想法,他们觉得桌游很有意思,对三国也很感兴趣,对我的游戏也做了一些评价。我记得第十个买家就是杜彬。因为他大学里的一位同学是瑞士人,他通过那位同学接触了很多桌游,想知道国内有没有这方面的东西,就到淘宝上搜了一下。当时跟他的交流最多,越谈越觉得大家都是同道中人。

我们第一次见面,他只是取了货,没有太多交流。但是他回去玩了,觉得很好,就来找我。那时候我们见面不算太多,更多还是网上交流。他谈了为什么喜欢这个游戏,怎么找到这个游戏,顺便还问了几个游戏方面的问题。接着,他说起自己身边朋友怎么玩,这个游戏怎么做。大家决定一起做事以后才见面,比如他帮我代卖一些游戏,我去清华跟他一起玩游戏等。

当时,我们也聊起了桌游产业的未来,都认为这件事以后肯定能做起来。他就说,我们可以成立一个分部,他帮我做些工作。他让我最好摆脱这种劳力工作,多想一些游戏,他帮我把这些游戏推广出去。在这个过程中,我在网上已经卖了100多套游戏。那时候价格还比较高,纯手工制作要卖到六七十块钱。最早卖79元,后来降到68元。这个定价的计算方法很简单,我们参考了一些其他手工艺品的定价模式。我们觉得花半天时间做的,应该赚三四十块钱。

我们在决定批量印刷时又认识了很多人。一方面是买游戏时认识的,另一方面是北京的论坛都逐渐起来了,周末会有很多人结伴玩桌游。大家在聊天的过程中也都认为国内应该有原创桌游,应该有专业的桌游团队。

2007年的秋天,大家拍板说要把“三国杀”印刷出来,因为这个游戏在杜彬的清华计算机系火得很,包括我们学校也有很多人在玩。那时候还没有批量生产,在清华都是杜彬自己在推广。

那个时候,我们只是觉得这件事能做大,但并没有任何数据支持。我们也没有做宣传,就是靠口口相传。当时的销量也比较有限,认识人也不多,也没有太大的野心。我们也不急于求成,只是认为,如果北京这群人能够认可的话,游戏会慢慢受到大家的认可。

当时我们参加了一些创意集市,也不用交什么钱,报名就有自己的摊位,允许在那卖自己手工制做的东西,很热闹。在海淀区中关村的时候,我们去过一次。我们有各种各样自己做的小东西,有些只有一套,当时卖得还不错。

花开不只在春天

“三国杀”的火爆可谓有目共睹,关于这点黄恺也毫不避讳,他认为“三国杀”的目标就是像麻将那样,成为人人皆知、人人会玩的桌游。当然,黄恺的兴趣从来不会停留在一个游戏上,他希望做更多的游戏,希望做出更伟大的游戏。

2008年,当我听到“三国杀”出现第一个盗版游戏的时候反而很高兴。当然,这种高兴里夹杂着其他复杂的感情——我的东西能够被盗版,说明它经过市场考验被证明是一个好东西,否则没有人会盗版;另外,这告诉我接下来要做的事情很多,我不能做的事情,无法把控的东西也有很多。所以,当时的高兴仅仅是觉得已经被市场认可了。

有人说“三国杀”一直被模仿,也可能被超越,但它对国内桌游的启蒙意义是不可能被超越的。我现在做的事情是继续领导这个团队,把“三国杀”这个产品的生命力延续下去。我也想做一些其他游戏,即使公司要求只做“三国杀”,也不会阻止我做其他的游戏。

2011年8月,“三国杀神话再临系列”最后一个扩充包制作完成,这个扩充包是以武将构成为主的,并没有增加游戏的模式,只是增加更多的武将,丰富了三国的故事。未来,我们可能会出一些新模式,包括对现在一些竞技模式的优化。

我们也会接受更多的创作途径,首先是我们自己的原创作品。我们每一位设计师都在做一些原型,如果有好的产品就会生产、发行。另一方面就是合作开发。因为全国这么多人视游卡为老大,很多设计师都希望跟我们合作。他们可以把创意发给我们,我们觉得方案可行就会研发成产品。此外,还有一些合作开发的项目,比如,一些游戏公司。我们会给他们的游戏做一些包装,加入他们的元素变成一款新的游戏。我们还会和国外的设计师合作,将国外的优秀游戏引入国内,并做本土化设计。

我们的游戏之路还很长。以网游为例,我们经过了好久才形成自己的风格,但是我们的创新能力和技术开发能力比国外还要差很多。我们起步比别人晚,需要长时间的磨炼才有可能形成一个比较成熟的产业,形成一个产业之后才有所谓的发展道路,否则都是在摸索阶段。

现在,“三国杀”的主要玩家还是白领,因为我们还没有形成以家庭为单位来玩游戏。这也是意识形态的问题,我们这几代人之间不像国外人那样没有代沟,他们长辈跟晚辈之间相对来说比我们要平等一些。我觉得随着时间的推移和意识的进步,家庭游戏可能也会慢慢多起来。

现在“三国杀”不光是我们公司的主要收入来源,同时市场份额也是靠它撑起来的。我们的初衷是要推广桌游,而不仅仅是“三国杀”,所以游卡桌游这个公司不叫三国杀公司。这个名字是我们未来的目标:努力把这个行业带起来。但现在的现实显然说明,“三国杀”已经成为桌游的代名词。

你要做跟“三国杀”不一样的游戏,主要体现在不一样的游戏机制和玩法上。你也许还会做一款三国的游戏,但是玩法要跟“三国杀”不同。我们正在做一些这样的游戏,因为多方面原因导致这些游戏还没有火起来,但这也是正常的。“三国杀”也不是一天就火起来的,也是被很多人知道以后才慢慢传播开的。

市场和产品是互补的,一方面要考虑市场需要什么,另一方面也需要引导这个市场——因为我是一个先行者、开拓者。我们要研究国内玩家喜欢什么样的游戏,我们会分析这些游戏的特点。然后,我们会探索一些有潜力的游戏类型。现在,我们除了“三国杀”以外还有很多其他的游戏,包括一些简单的小品级游戏。桌游是一个丰富多彩的世界,除了用纸来做传播载体之外,它与其他的电子游戏差不多,而且更注重交流。

对游戏来说,最重要还是本身的可玩性。可玩性决定了一个游戏的粘度——为什么你会一直玩这个游戏不放手?现在有很多电子游戏被称为垃圾,它们表面上看着很好,但是你不会一直玩下去。桌游光鲜的外表更少,游戏性更纯。桌游的设计灵魂就是游戏本身,如果能提高游戏年限的话,它就会一直受到大家的喜欢。就像麻将,这个中国最伟大的游戏在一个世界权威的桌游网站上排两百多名,按人数来说应该是世界排名第一。

现在桌游还不能算一个产业,就是一个苗子,比网游差很多。未来的桌游产业还需要更多的同道中人去努力。只要我们目标明确,知道自己在做什么,就不要有所犹豫。如果我们冲着一个目标去,只要不对这些选择后悔,一定是在朝着好的方向前进。

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