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第19章 谈营销:成功源于对消费者心理的准确把握(1)

1.在公司,我一般只抓市场调研

2003年,史玉柱驾驶着自己的奔驰一边游山玩水,一边做市场调研。当史玉柱在南京花了几个月的时间再一次重温了“太平天国”之后,他发现,地处江苏南部的江阴实在是一块不可多得的宝地。

熟读兵法、历史的史玉柱从来不打无准备之仗,他来到江阴是为了做市场调查,在那段时间里,史玉柱戴着一副墨镜,天天跑药店、跑农村,与药店老板、未来消费者们充分地交流,当地几百家药店他几乎都跑过一遍。另外,闲暇的时候,史玉柱就搬个板凳坐在院子里跟一群老头老太太聊天。在交谈中,史玉柱开始了市场调查。他问这些留守的老人最多的几个问题就是:“你吃过保健品吗?”“如果可以改善睡眠,你需要吗?”“可以调理肠道、通便,对你有用吗?”“可以增强精力呢?”“价格如何,你愿不愿使用它?”

通过总结各方问题的答案之后,史玉柱敏感地意识到这个市场里存在很大的商业机会,只是没有被开发出来,于是,他对大家信心十足地说:“行了,我们有救了。”

离开江阴,史玉柱走遍了大陆的几乎所有省市,对于保健品市场的了解基本上到了无人企及的程度。史玉柱说:“我在我的公司只管一件事——市场调研。抓住关键环节,重点抓好市场调研。”史玉柱认为,初创企业能否成功,在很大程度上取决于每一个创业者在事前对企业市场前景的调查、策划、运筹等准备工作。好比站在有很多分岔路的路口,如果之前没有考虑清楚而选择了错误的道路,之后走得再快也只不过是离悬崖越来越近。

有效的市场调研不仅能够帮助企业正确认识目标市场的需要,挖掘潜在的市场,而且还能够促使企业比竞争对手更快速地反馈目标市场,更有效地传送目标市场所需要的东西。

史玉柱曾经说过:“我培养了一支队伍,他们必须下市场,我要求他们每个月必须至少跟100个消费者进行深度交谈。必须本人拿着产品上街推销,推销不出去就罚钱,卖掉了就作为奖金。这就逼着他们在推销的过程中去完善他们的(销售)说法。一旦他们的(销售)说法见一个消费者就成功一个,就把他们的话总结下来,变成广告。我的策划从来都是到市场里面去,从消费者那里学来的。”

由此可见,市场调研不仅可以让企业获得第一手的有效信息,而且还为企业改善内部产品管理起到非常好的作用。在如今这个信息化泛滥的时代里,从市场调研中得出的信息与结论,才是最为准确与可靠的。

市场调研的重要性不用多说,重视市场调研的企业都在竞争中获得了先机。报喜鸟公司成立后,迅速地打开市场成了公司的重中之重,国内西服市场竞争激烈,国际知名品牌如BOSS、杰尼亚占据高端;国内知名品牌如雅戈尔、杉杉处在中端;一些区域性品牌占据低端。经过调研人员的一番调查后,报喜鸟老总吴志泽认为:“男性进口名牌服饰优选的面料、新颖的款式吸引了高收入群体,但是中低收入群体无力购买,而国内一些实力雄厚的名牌产品则以一流品质赢得了自己的消费者群体,但在色调选择和款式变化上仍难以满足中高收入阶层中追求时尚的男性消费者。”于是报喜鸟便进入少有人涉足的两千元档的中端市场,并请了任达华来代言西服,结果一炮而红。

美国吉列公司创建于1901年,是百年剃须刀品牌了,吉列公司突然在1974年提出了面向妇女的专用“刮毛刀”。这看似荒谬的策略是基于严谨的市场调研上提出的。吉列公司用了一年的时间,发现美国30岁以上的女性有65%的人为保持美好形象,要定期刮除腿毛和腋毛。这些妇女之中,除使用电动刮胡刀和脱毛剂之外,主要靠购买各种男用刮胡刀来满足此项需要,一年在这方面的花费高达7500万美元。相比之下,美国妇女一年花在眉笔和眼影上的钱仅有6300万美元,染发剂5500万美元。毫无疑问,这是一个极有潜力的市场。

于是,吉列公司精心设计了全新产品,样式与男性刮胡刀类似,但是刀柄采用的是多彩配色,甚至还有印花图案。连带推出的广告都是突出“完全适合女性需求”,以及表明产品使用安全的“不伤玉腿”等。这类刮毛刀一经推出,立即畅销全球。

每一个企业在行销产品的过程中都应该有知难而进的思想准备,又要着手进行丰富的实战准备。如果没有进行事先周密的市场调查就一味地跟进投入,并且靠直觉来做事,那么不但不切合实际,而且也会耽误产品的最终进程,从而导致失败。企业想要策划一个成功的产品,就要比消费者还了解消费者,比经销商还了解经销商,知道他们最想要的是什么,这样选定的目标才能一下子“击中”他们。

2.把用户体验放在第一位

史玉柱的名片上印了三行字:董事长兼CEO、首席体验官、高级专家客服。史玉柱把消费者放在第一位,他的产品都是围绕着消费者打造的,在用户体验方面上,史玉柱在国内商界无人能出其右。

史玉柱为了第一时间收集到真实的游戏体验,他就自己每天15小时泡在游戏里,当然史玉柱本人也是个游戏迷。玩的时候发现哪个地方不好,连夜把技术人员叫起来,随时修改。史玉柱在游戏里不只是玩,更多的是跟里面的玩家聊天,问对方有什么满意的、不满意的、需要改进的,史玉柱至少跟2000名玩家沟通过。除此之外,史玉柱还“逼”着团队里的员工也玩游戏,他发动了公司所有的员工来一起玩游戏,这不仅充分利用了企业的现有资源,还可以通过员工玩过游戏之后的感受来预测用户的感受,通过对此的模拟实验,一次次对游戏进行改进和调整,最后上线的游戏就更能符合用户的需求,从而达到吸引用户的目的。也正是因为一次次的模拟实验,一次次的改进,才能让史玉柱做出最好的游戏,通过游戏来为用户提供最好的服务。

有人说用户体验是产品之魂,最好的产品使用起来简单、简单、再简单而又能产生出蒙太奇般升华效应,企业永远要把用户体验放在第一位。从某种程度上来说,用户不是买产品,而是买产品的期待值,即因使用、消费产品而获得的综合体验。所以产品和服务的本质是用户满意度。用户购买以满意度为衡量标准的用户体验。同样是一类产品,有的用着就让人觉得舒服,有的就差点意思,这就是用户体验的差别。

产品自设计之初就应当以用户为中心,普通大众的观念、习惯与企业里的工程师和设计师不同,工程师们设计一款产品自然有他们的道理,但往往到了普通消费者那里,一些体验并不是大众想要的,尽管那个设计很好也毫无用处。

对于一个企业来说,只有你满足了用户的需求,用户才会满足企业的需求,所以企业想要提高营业额,就一定要提高用户体验度。特别是对于互联网企业来说,在做网站推广的时候,一定要走到用户中,关注用户的感受,分析用户的信息,满足用户的需求,只有这样才能使企业获得成功。

诺曼在《设计心理学》中有这样一句名言:“用户是没有错的,如果用户在使用某物品的时候遇到麻烦,那是因为设计出了问题。”用户都是特别忙,特别没有耐心的人,当产品的体验稍微不如人意,用户就认为这是产品有瑕疵,甚至要给产品以差评。

产品设计的本质是创造一连串的体验,使用户能够感知到产品的文化、价值和内涵,有人发现具有非凡体验的设计总是能够赢得更多的用户,比如苹果的产品永远都把用户体验放在第一位。在用户体验感被反复强调,用户追求越来越高的今天,一些简要的“舒适”“方便”已经不能满足用户,用户们需要更多的惊喜,他们需要一件产品拿在手里不用看说明书就知道如何使用,他们需要在同产品类比中“花相同的钱得到更多的服务”。

产品的竞争实质上就是用户体验的竞争,现在的用户注重的不仅是产品的性能,更加注重的是产品能在体验的回馈上达到什么样的高度,这在市场竞争中是一个非常大的优势所在。

有一些人可能经历过这样的事:当你在注册某个网站或论坛账号的时候,辛辛苦苦地填了一大串信息之后页面跳转时,一排大大的红字告诉你,验证码错误。而当你回到注册页面,再次填了一大堆信息之后,再次提交时,又一串大大的红字上面写着“用户名已存在”时,这让很多人感到不舒服。为此,腾讯迅速地推出了QQ账号一站式登录,帮人解决该烦恼。很多用户都对腾讯的这一做法大加赞赏,觉得非常方便,而且还省下了记很多账号密码的精力。这就是简单的用户体验,一旦触碰到消费者内心的“点”,就能打动消费者。

以用户为中心的设计思想就是一句话:在开发产品的每一个步骤中,都要把用户列入考虑范围——这才能换来用户使用上的愉悦感,形成用户黏度。

3.谁消费我的产品,我就要把他研究透

史玉柱有一个特点是他喜欢把自己面对的消费者研究透彻,当初史玉柱决定转型进军网游界的时候,他不仅研究市场、研究竞争对手,更重要的是将目光放在了消费者上面。

通过对消费者的调查,他发现收费游戏的模式显然对那些有经济实力却缺少游戏时间的玩家不利,这批玩家的消费能力是最强的,而他们要么是有钱花不出去,要么是将钱投向第三方的代练和虚拟交易市场。为此他在产品开发上发展了新的优势——让玩家参与游戏策划,玩家需要什么功能就设计什么功能。果然,《征途》一经上市,便受到了各路消费者的好评,并且非常成功。

后来当有记者问及史玉柱:“汉卡的成功从广告开始,后来脑白金、黄金搭档的广告可谓铺天盖地,现在征途好像也差不多。大家都说善用广告是您成功的一大关键,您是从什么时候开始认识到广告的价值呢?”

史玉柱却这样回答道:“征途的广告不多。我没有学过广告,当初拿着汉卡,想让人知道,就只能投广告。当初每个字都是自己写的,第一次广告就成功了,自然会投入更多。后来买过一些广告专业书,发现教科书都是骗人的,广告的关键是要重视消费者。”

史玉柱有这样一句名言:“谁消费我的产品,我就要把他研究透。一天不研究透,我就痛苦一天。营销是没有家的,唯一的家是消费者。你要搞好策划方案,你就要去了解消费者。”为此,史玉柱一直都跟公司内部的人强调,要想产品能够更好地打入市场,那么最好的策划导师就是消费者。

史玉柱调研的时候在公园跟老头老太太们聊天,他发现有很多老头老太太实际上并不是买不起保健品,而是不舍得自己花钱,而且有些老头老太太并不是不想吃,其实是在等他的儿子或者女儿买。

由此史玉柱想到,如果要卖脑白金,就不能跟老头老太太说话,要通过间接的方式卖到他们手中,那么真正的目标实则是他们的儿女。而根据中国的传统,给老人送礼不仅是尽孝道,还是传统美德。因此,当天史玉柱回来后就召集大家讨论,这个定位必须要对(老头老太太的)儿子女儿说,不要说得太多,就说两个字——“送礼”。因此,脑白金初期的营销方式,就是根据对消费者调研得到的结论而策划展开的。因为对消费者心理的把握,脑白金一上市便取得了巨大的成功。

企业只有明确自己的主力消费群是谁,才能更好地满足他们的需求,并且在满足他们需求利益点上进行核心竞争力的提升,从而紧紧抓住并不断扩大消费群。如果一开始便对消费者概念模糊不清,只是预测便上市,那么最终只会失败而归。

有句俗话叫把事做到点子上,在营销过程中,如果我们能够将目标集中得更为精确,这样才能确保产品与消费者需求不脱节。另外,弄清楚间接消费与直接消费的群体来源和各自需求,这样才不会打一场无准备的仗。

国外3D网络游戏横行市场的时候,史玉柱并没有动摇自己的观念,而是选择了具有中国文化底蕴的2D网络游戏。当时有记者在采访史玉柱时问道:“面对目前以《魔兽世界》为代表的3D游戏的冲击,您为什么还投入巨资去研发2D游戏?”

史玉柱回答道:“面对目前以最火爆的《魔兽世界》为代表的3D游戏的冲击,我认为,2D、3D各有特长。3D的特长在动作细腻度,而2D的特长在画面、音效。比如《征途》的画面,正是我们几十个人的团队,用一年多时间制作起来的。音效也是特别从好莱坞音效库里购买的。现在看来,3D游戏并非网络游戏的主流,70%~75%的网游是2D的。与3D游戏相比,2D游戏所代表的是更为广大的玩家群,特别包括电脑配置不是那么高级的二三线城市、县级用户,而用户基础广也是盛大《传奇》和网易《大话西游》成功的重要因素,所以我要做2D游戏的终结者。”

在商界中有这样一句话:“先有产品再定位,常常会找不到目标市场。”所有的生产,都要从定位出发,从结果倒推。从卖给谁出发,再决定卖什么,再到怎么卖,再到做成什么样,生产流程,再到用什么样的原料,再到决定成本。

因此,作为企业的领导者,在产品投放市场之前,一定要事先定位,清楚核心消费者,这样当产品投入市场中后,才能既满足消费者的渴求心理,又能让产品产生好的反响与好评,从而拓宽销售渠道。

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