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第21章 谈营销:成功源于对消费者心理的准确把握(3)

脑白金的品牌策划,完全遵循“721”原则,即花70%的精力服务于消费者,把消费者的需求放在第一位;投入20%的精力,做好终端建设与管理;只花10%的精力来处理经销商关系;在战略上实行“卖方市场”向“买方市场”转移,这是脑白金品牌营销的核心所在。

无论卖的产品是怎样的,“消费者”始终都是服务的原点。每一个企业家一旦偏离这个重心,那么产品的研发、品牌的定位、市场的开拓等就会偏离正确方向,在错误的道路上渐行渐远。因此,史玉柱时常将这样一句话挂在嘴边:“做企业只有唯一的一个词:‘消费者’。”

当初史玉柱决定转型进军网游界的时候,其实这个市场已经相对稳定。然而,史玉柱始终头脑清晰,他不仅研究市场、研究竞争对手,更重要的是将目光放在了消费者上面。

如何寻找顾客是企业的首要任务。只有当企业将消费者研究透彻,路子对了,然后再适当地用一些方法或技巧对其进行“锦上添花”,那么这样才能获得忠实顾客。当然,任何企业都不可能百分之百地完全满足所有消费者的需求,从这一点上来说,市场营销只是针对企业的目标客户群所运用营销策略的过程。只有确定了企业的目标顾客,企业才能投其所好,有的放矢地实施营销推广策划方案。

史玉柱明白,任何时候都是要把产品落到消费者身上去的,要明白产品要卖给谁,也就是消费群定位。企业只有明确自己的主力消费群是谁,才有可能更好地满足他们的需求,并且在满足他们需求利益点上进行核心竞争力的提升,从而紧紧抓住并不断扩大消费群。如果一开始便对消费者概念模糊不清,只是预测便上市,那么最终产品只会失败而归。

史玉柱聪明地把重点放到消费者身上,把消费者研究透彻,远远要比研究竞争对手要有用得多,因为竞争对手从来不会为你的产品埋单。所以史玉柱把70%的精力都放到消费者身上去,也正因为如此,史玉柱创造出了多次销售界的奇迹。

7.把用户需求看得比利润更重要

2012年11月,史玉柱发了一条微博:“几年前我从巨人网络退居二线,最后一件事是和公司副总裁小刀谈话。小刀是公司创业元老,业内名气很大,征途早期版本的主策划。我和小刀达成协议:给他5年时间、7500万元资金,开发一款超级大作‘仙侠世界’。公司对该游戏没有利润要求,但必须比任何游戏都好玩,否则小刀改名小三。”

游戏玩家的用户需求只有一个,就是“好玩”,史玉柱对自己的网游要求也只有这一个,不惜一切代价也要让游戏“好玩”。通过大量的市场调研,史玉柱对玩家心理把握得一清二楚,玩家要什么他就给什么,很多项目研发到一半,史玉柱发现可能不被玩家喜欢就会叫停,项目研发的钱“打水漂”也毫不在意。

在史玉柱看来,专注地研究消费者,也是他与其他企业家之间最大的差异。“规模稍大的企业家,往往今天邀这个政府官员吃饭,明天请那个银行行长打球,他们70%的时间属于‘不务正业’。我从不琢磨领导们各有什么爱好,只一心一意研究消费者,这为我节约了很多时间。”

史玉柱的这个特点,在他进入网络游戏行业后,立刻派上了用场。“这个行业年轻,浮躁,根本不懂研究消费者。对玩家迷恋什么,讨厌什么,一无所知。”原来在所有的游戏中,玩家要升级就必须打怪,而且打怪很累人,玩家要精神高度集中,双手不停操作,七八小时不能停。打怪就是让玩家累,折磨人,这似乎天经地义,是玩家进入更高等级时,必须要接受的“组织的考验”。

在开发《征途》时,史玉柱问大家:“为什么打怪一定要如此枯燥,折磨人?”开发人员回答:“所有游戏都是这样。”可史玉柱发现玩家对此并不喜欢,叫苦不迭。史玉柱探寻到玩家的需求,在《征途》中,玩家打怪不必手忙脚乱,按个键,电脑自动打,你可以端杯咖啡看着打。实在不行,电脑关了,它自己还能打。这个变化,很受玩家的欢迎。类似的创新,在《征途》中数以百计。

史玉柱琢磨出玩家需求的八大方针,分为“荣耀”“目标”“互动”“惊喜”“第一印象”等,游戏里上千项设计都直指这八个方针,史玉柱自信地说:“我敢说,《征途》是所有游戏中最好玩的,没有哪个玩家说不好玩。”

商业竞争中,关注用户需求就会有机会。以手机行业为例,手机用户需要手机能打电话、发短信这些最基本的功能,有上进心的手机厂商会进一步探寻:用户还需要流畅的体验、需要免费容量大的云储存、需要快速充电、需要自带美颜的相机、需要更换手机时转移数据的方便等,由此还可以再继续深挖用户需求,这些都是用户的“痛点”。追寻“痛点”,就能制造出好的产品。

有一个著名的段子讲解什么叫用户需求:在汽车尚未出现的马车时代,你去做消费者调研,只会得到这样的答案“我需要一匹更快的马”,而不会得到“我需要汽车”。有一部分人理解这个段子是说消费者不知道自己要什么,没见过更快的汽车,就不会要汽车。实际上这个段子表达的用户需求在于“更快”而不是“马”,也就是说让用户变得“更快”,其实做什么都行。

这就是史玉柱在做的事情,史玉柱自己整日泡在游戏里,体会游戏心得,也不断地做市场调研询问普通玩家的意见,把玩家们的需求纳入游戏设计的第一驱动力,这就使得史玉柱的游戏一下子引爆市场,并以口碑良好呈不断传播之势。

8.为什么拓荒农村市场

2011年,为了推广《征途2》,史玉柱提出“亿元拓荒农村网游市场”,巨人先是调集上千地推团队,奔赴全国各地农村展开实地调研。广东、湖南、黑龙江、浙江、江苏等农村宽带发展较为成熟的地区成为他们的重点目标。史玉柱如此大胆地进军农村并不是空穴来风,他是有理有据,同时也有经验的。

CNNIC于2011年7月19日发布了《第28次中国互联网络发展状况统计报告》,报告显示,截至2011年6月底,中国农村网民规模为1.31亿,占整体网民的27%,较2010年年底增长4.9%。随着农村互联网接入条件不断改善,农村网络硬件设备更加完备,农村地区网民规模也在持续增长。

这样一个庞大的网民群体任何人都不能忽视,中国网游市场在过去十年中取得爆炸式的增长,但三、四线以上城市趋于饱和之势,竞争近乎白炽化。相比之下,拥有8亿人口、1.31亿网民的农村市场显得潜力巨大。

相比农村,城市里竞争激烈,最重要的是地铁等重要位置的广告费太贵,巨人在城市里的广告费就不是一笔小数目;然而广大农村的围墙上刷的《征途》广告,看上去很简陋,但是便宜有效,广告收益非常好。

据悉,为此次网游下乡计划,史玉柱精心准备了多项策略,其中包括:为上亿农村玩家量身打造全新游戏玩法,建立农村网游推广员体系,打造农村游戏交友平台,巨人地推大军开入农村普及网游知识。同时,“村村通点卡、镇镇有礼包”“玩《征途2》送化肥”等一系列有趣的活动,激起了人们的兴趣。

史玉柱表面上是另辟蹊径,从农村包围城市,实际上是暗渡陈仓,他的网游极大地受到青年们的欢迎。

其实,早在《征途2》之前,史玉柱很早就意识到农村市场的重要性了,史玉柱在接受《21世纪经济报道》的记者采访时曾说:“我们的目标是在全国1800个县设立办事处。”之所以采取这样的策略,史玉柱解释道:“中国市场是金字塔形的,塔尖部分是北京、上海、广州这些城市,中间是南京、武汉、无锡等城市,真正最大的网络游戏市场就在农村,农村玩网络游戏的人数比县城以上城市加起来要多得多。”他还说:“其实市场越往下越大,下面消费者没有想象中那么穷,消费能力也不弱。一线城市你全占满了,也还不到下面市场的1/10。”

史玉柱发现这个行业里的绝大部分商家都把目光盯在北京、上海、广州等几座大城市,根本不重视中小城市和农村市场。而史玉柱却明白农村市场的意义所在,他早在脑白金时期就有“农村包围城市”的战略,进入网游后如法炮制,在几乎所有中小城市和1800个县建起了办事处,并很快建立了绝对市场优势。

对此史玉柱十分自信,他说:“我不怕别人和我竞争,进入这个市场要交学费,估计对手3年后才能摸到门路。”在中等城市,《征途》占有网吧墙面等80%的战略性资源,其余所有同行只能分享20%,而在小城市和县城,《征途》的优势更明显。史玉柱自信地表示:“比如在这些中小城市的网吧里,我们两家争着贴招贴画,你盖我的,我再盖你的。如果我们的招贴画被对手盖了,我们的人肯定会在24小时之内发现,而对方多半一个礼拜都不去看一下。再比如,招贴画大家相互盖,而我们的人很快想出一个妙招,就是把招贴画做得比对手大一圈,边上全部写上征途。”

另一种推广方式是定期组织“包机”活动——将网吧内所有机器全部包下来只允许玩征途游戏。全国5万个网吧同时参加活动,一个月的费用上百万。但是对于很多上座率不到一半的小网吧而言,包场的利润可想而知。加上网吧老板还要分享卖征途点卡的10%的折扣,这使得史玉柱农村市场的“星星之火”绵延不绝。史玉柱显得精明而有趣,这一战略取得了极大的成功,帮助史玉柱的脑白金销往全国,帮助史玉柱的网游风靡全国,史玉柱粗看上去大大咧咧,但是在战略层面有其独到之处。史玉柱喜欢读书,尤其爱读******选集以及其他兵法,他从书中吸收带兵打仗的战略,运用到商战之中,如“十则围之”“避实就虚”“不动如山”等,史玉柱早已运用得驾轻就熟,帮助他创造出一个又一个商业奇迹。

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