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第47章 网络游戏与政治的联姻

2002年4~6月,全国网络文明工程组委会在全国10大城市中采用街头拦截方式,一共访问了3153名在此以前两周内有上网经历的普通网民。

网络文化市场潜力巨大

调查结果显示,网络文化新闻、网络游戏、网络音像制品是被访者网络文化消费的三种主要方式。调查中有一半以上的被访者表示,曾经玩过网络游戏;没有在网上听过音乐、也没有看过视频作品的仅占9.48%。

调查表明,色情网站和栏目问题是被访者最为关注的网上消极文化现象。有80.16%的被访者认为,这一问题应当引起政府有关部门关注。网站内容虚假、网上欺骗、网上漫骂、语言庸俗等现象,也成为被访者认为需要治理的内容。

在当年9月的第三届中国优秀文化网站调查中显示,全国网民每月直接与网络游戏相关的支出大约为32.5亿元,网络音像作品方面能够承受的年费用总额约为88.3亿元。

这再次证明了网络文化市场在我国具有巨大的商业潜力。

本·拉登成为网络游戏的落水狗

网络游戏的内容,是紧密结合当时社会热点展开的。

2001年9月11日,在美国发生了震惊世界的“9·11”恐怖事件。从此以后,美国网民为了最大程度地发泄内心愤恨,纷纷玩起了“打拉登”的网络游戏。

据中国日报网站消息,“9·11”以后美国最热门的游戏网站Newgrounds。com广招电子游戏编程高手,制作狠K拉登的Flesh动画及网络游戏,为广大网民创造一个出气环境。

不久以后,Newgrounds。com就成为痛击拉登的大本营,36部Flesh动画和网络游戏让那些对拉登深恶痛绝的网民们爽翻了天!

第一部“打拉登”的游戏出现在本·拉登闻名天下的第三天(9月13日),游戏一出来立刻受到网民们前所未有的欢迎,一跃登上Newgrounds。com最新流行游戏榜单,甚至盖过了风靡一时的“小甜甜布兰妮”游戏。

据Newgrounds。com首席执行官汤姆·富尔普介绍,以前网站每月的访问量是150万人次,但是9月11日以后访问量飞涨,连他们自己都“统计不过来”。

把自己的幸福建立在本·拉登的痛苦之上

在这些反拉登网络游戏中,最受欢迎的是《勇士与拉登》(Bad Dudes vs。Bin Laden),它由汤姆·富尔普设计。

在这个游戏中,游戏参与者摇身一变便成为勇士,游戏中的坏蛋毫无疑问当然就非“本·拉登”莫属。只要网民猛按鼠标,便能把“本·拉登”打得鼻青脸肿、口吐白沫。《勇士与拉登》上线不到1个月便有28.1万人跃跃欲试,打得“本·拉登”落花流水。

除此之外,卡通人物“飞天小女警”(Powerpuff Girls)在网络上也非常走红,她就像中国古代的花木兰一样,加入了追捕“本·拉登”的大军:身材火爆的美眉们穷追不舍,抓住拉登左右开弓狂掴耳光,打得“本·拉登”呼爹唤娘!

除此以外,网络游戏中的反拉登Flesh动画也是无奇不有,集中了种种“酷刑”:“本·拉登”大嘴吃大便、脑袋挨导弹等等,被折磨得死去活来。

当然,所以游戏的结局都是一样的——“本·拉登”头破血流、脑浆四溢。因为这样,网民们才觉得解恨!

我国在线游戏市场方兴未艾

据中国电子信息产业发展研究院统计,我国网络游戏市场2001年的销售额超过3亿元,增长率超过52%。2002年预计达到7亿元。在未来的3年里,中国网络游戏产业将以年平均115%左右的速度急剧增长。

据报道,目前中国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式、大型网络游戏三大细分市场。其中,益智休闲类游戏和大型网络游戏占了近9成份额。网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势正在日益显现。专家认为,近年来网民数量的突飞猛进,直接推动着我国网络游戏用户快速上升。

据《中国第10次互联网发展统计报告》显示,截至2002年6月30日,中国上网计算机台数已经达到1613万台,同比增长61%;上网人数达到4580万人,仅2002年上半年就新增网民1200万人,其中18.6%的网民经常使用网络游戏服务。网络游戏人群的规模达到700~1000万人,其中付费网络游戏人群400万人,同时在线人数60~90万人。

究其原因,宽带网的日渐普及为网络游戏业的发展起到了推波助澜作用。截至2002年6月30日,我国国内宽带上网用户达到200万人,高速宽带上网方式已经成为未来的发展方向。

由于以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机还没有完全成熟,因此,网络游戏势必成为下一阶段电信运营商争相转移增值的经营方向。

专家指出,网络游戏产业的兴起在一定程度上缓解了我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”现状。

中国将改变世界网络游戏产业

2002年9月20日,在日本“东京游戏展2002”上,专门从事网络游戏运营业务的上海盛大网络发展有限公司(Shanda Internet Development)副总裁瞿海滨,发表了题为“中国将改变世界网络游戏产业”的演讲。

瞿海滨先生以上海市为例介绍说,1996年上海市还只有2万因特网用户,2001年高达310万人,PC普及率达到了37.6%。在整个中国,2002年6月的网络人口为4580万人,预计2004年将达到9000万人,增长速度十分迅猛。

由此看来,网络游戏发展势头势不可挡。怎样在这信息化的滚滚浪潮中把握自己、发展自己,而不是虚度自己、堕落自己,家长和孩子都责无旁贷。

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