登陆注册
7606800000028

第28章 大学生的网络使用(1)

五年后不再有互联网公司。

——李彦宏(百度董事长、首席执行官)

【身边故事】

2006年,王斌(化名)以优异的成绩考入某重点大学。进入大学以后,原本信心满满的他发现身边原来有那么多优秀的同学,而随着课程难度的增加,他也愈发感觉自己难以达到自我期望。渐渐的,王斌开始把学业上的失意通过网络交友、网络游戏等来发泄。在网络中他似乎又找回了失去的满足感。随着时间的推移,王斌发现自己越来越难以抑制对上网的渴望和冲动。他与同学的交流减少,性格也变得更加内向,还经常为了上网而逃课甚至彻夜不归,成绩也一落千丈。

当代大学生不可避免地要接触和使用网络,网络的使用已逐渐成为信息时代的一项必需技能。网络像一把双刃剑,就像王斌的故事,网络既为大学生的发展提供更广阔的平台,也对大学生的成长提出了更多、更复杂的挑战。

第一节大学生网络使用的特点

一、网络的发展及特点

互联网(Internet)起源于20世纪60年代,是有史以来发展最快的媒体,仅在推出5年之后就达到了美国传播学理论中所规定的大众媒体“5000万用户”的标准。20世纪80年代以来,世界各工业化国家及一些发展中国家都纷纷加入互联网的行列,使之成为真正意义上的全球性互联网络。

中国大陆于1994年才正式加入Internet,但对全球互联网发展的影响力却是不可忽视的。2005年12月,互联网在亚洲一些人口较多的发展中国家(如中国、印度和印度尼西亚)的迅速普及,带动全球互联网用户人数首次超过10亿。2010年1月5日中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第25次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2009年12月,中国网民规模已达3.84亿,手机网民2.3亿。

作为继报纸、广播、电视之后的“第四媒体”,网络的功能日益显著。从最近几年中国网络媒体的发展来看,其表现出的影响力、社会地位、政治认可度、对重大事件的报道能力都清楚地标志着其主流媒体的地位。⑤网络发展规模的不断扩大,其应用领域也开始走向多元化,从一开始的国防,逐渐进入到科技和教育领域,并最终覆盖了诸如文化、经济、娱乐及服务等各类行业。

无论网络的功能变得如何日益强大,究其本质仍是一种信息媒介,但与传统媒介相比,它的确有其特别之处。

(一)虚拟性与匿名性

虚拟的身份、匿名的行为,网络利用数字化的手段使个体在“0”和“1”构建的世界中穿梭自如。虚拟性和匿名性在提供便利和满足感的同时,也带来诸如虚拟角色导致的角色混乱、犯罪感虚无化导致网络犯罪等问题。

(二)开放性与互动性

网络缩小了世界的范围,使人类的活动不再受到地域和时空的限制。轻点鼠标,可以博古通今、畅晓天下;足不出户,可以呼朋引伴、周游列国。网络拓展了人类的探索空间,但在信息的发布、传播、接受和使用变得极为便捷的同时,随之而来的也有混乱和危机。

(三)新颖性和复杂性

网络信息内容丰富、形式多样、即时更新。新颖的信息容易吸引人们的注意,有利于开拓人们的眼界,但信息爆炸和信息污染又降低了有用信息的清晰度和效用,不仅会影响人的认知能力,还会诱使一些使用者失去理性和判断,沉迷其中,甚至诱发犯罪行为。

(四)无限性和平等性

网络提供了一个无限交往的空间,能够满足人们对平等交友的需要。通过互联网可以访问世界各地的网站,与素不相识的人交友、聊天或探讨问题,打破了年龄、国家、种族等界限;但有调查指出,尤其是那些现实人际交往中可能存在问题的人,很容易沉溺于虚拟交往,从而引发现实社会生活中更多的适应不良问题。

二、大学生的网络使用情况

与2008年相比,中国网民年龄结构更为优化,网民的年龄结构更加均衡。3.84亿中国网民中19岁以下的网民最高,占31.8%;20~29岁的年轻人所占比例次高,达28.6%。大学生正处于这两个年龄段跨度之间,他们是网络使用者的主力军。此外有调查显示,大学生选择上网的可能性也显著高于其他年龄阶段的人,在16~24岁的受访人群中,87.8%是网民。

大学生上网的目的多种多样,主要包括:(1)信息寻求。如查阅有关学习、爱好、需求等方面的知识和信息,阅读新闻、书籍、杂志等;(2)网络资源共享。如下载图片、声像资料或游戏等,网络游戏,下载工具或杀毒软件、学习电脑知识等;(3)社交娱乐,如聊天、交友、娱乐、网络游戏等;(4)其他实用性功能使用。如制作和维护个人主页、在BBS上发表自己的意见、参与网站组织的活动、处理个人事物、学习功课或上网校等。

网络为大学生提供了虚拟的发展空间,这些及时、互动的交流使个体能够达到某种程度的自我表现和成就目标,并获得一定的认同感和归属感。但大学生正处在青春期向成人期的过渡阶段,身心发展不平衡。有研究指出,青年学生在网络行为的动机、目的、强度以及监控等方面容易表现出以下特征,如:网络行为的约束力减弱和自由度增加,道德责任感减弱和游戏心态的增加,目的性的减弱和盲目性的增加,群体性减弱和个性化增加,依赖性减弱而独立性增加,保守性减弱而创新性增加等。

三、网络对大学生的影响

和电视等媒介普及初期一样,社会和学术界自互联网诞生之日起就开始关心其使用对人们的影响。现有研究发现,网络对大学生身心发展的影响主要表现在以下方面:

(一)网络对大学生认知的影响

尚无证据支持网络游戏对个体长期的认知技能有促进作用,但心理学家在计算机游戏对认知过程影响的研究中发现,经常玩电脑和网络游戏的孩子在空间表征、视觉注意等方面有所加强。但批评也指出,长时间快速地接触复杂的网络信息资源,会因为“适应”和过多未消化的残留信息而降低对信息的感受及消化程度,并且会使抽象思维和形象思维因受到刺激而异常活跃,而逻辑思维和想象能力逐渐弱化。总而言之,网络庞大的信息量、丰富的信息表现形式以及即时更新的信息资源,正极大的影响着大学生感知世界的方式、过程和结果。

(二)网络对大学生社会化的影响

埃里克森的社会发展理论指出,大学生面临着自我同一性形成和建立亲密关系两项重要的社会化任务。网络为大学生提供了匿名的社会化空间,不可否认其在对大学生寻求归属感、自我认同感等方面的积极作用。但长期的虚拟身份,容易导致的角色混乱和自我同一性混乱;过分依赖虚拟交往,可能诱发现实的社交障碍;网络环境中的抑制化(disinhibition)作用还容易致使大学生道德失范,甚至出现犯罪行为。

(三)网络与大学生成瘾

过度网络使用所引发心理和行为问题一直备受心理学家关注,病理性网络使用(Pathological Internet Use;PIU)便是其中之一。病理性网络使用又称“网络成瘾综合征”(internet addiction disorder,IAD)或“病态网络使用”(pathological internet use,PIU),是指在无成瘾物质作用下的上网行为失控,表现出因过度使用互联网而导致的社会、心理、职业损害,并已被美国心理学会列入心理疾病范畴。金柏莉·杨根据用户使用网络服务的具体情况,将网络成瘾划分为:网络色情成瘾(Cybersexual addiction)、网络关系成瘾(Cyber-relational addiction)、强迫性网络使用(Net Compulsions)(包含网络游戏成瘾)、信息超载(Information Overload)和计算机成瘾(Computer Addiction)。众多的实证研究表明,网络依赖行为与性别和种族关系不大,但和年龄与受教育程度有很大相关,而青年学生是网络成瘾的高发人群,他们在过度网络使用中所体验到的失落情绪要远远高于成年人。

第二节大学生网络人际交往指导

一、网络虚拟交往障碍

(一)网络虚拟交往

网络交往是一种基于互联网通信技术,通过数字化信息进行各种信息交换来实现的人与人之间信息、情感、物质等方面的交流活动。

目前的网络交往主要有邮件服务(E-mail)、可视或不可视网上电话、网上电子公告版(BBS)、网上聊天(IRC)、由个人或单位主页构成的虚拟社区以及通过局域网进行的其他网上传输等多种形式,可以满足人们对信息沟通、情感满足、电子商务、网上购物和休闲娱乐等各方面的需求。

(二)网络虚拟交往对大学生人际交往的影响

网络匿名性和虚拟性在一定程度上缓解交往双方的心理压力,同时为“敞开心扉”和“编造故事”提供了方便。越来越多的人在现实生活中遭遇挫折或不幸,都更倾向于到网络中寻找安慰。这种希望借由网络来提高或改变自己的想法并非总能如愿,有时网络活动反而加剧个体已有的一般心理问题,甚至诱发许多功能性失调。

1.人际交往退缩。沉溺于网络交往的个体,在很大程度上失去了与他人、社会接触的机会,忽视了人与人之间面对面交流情感的需要,造成现实人际关系的淡化,使人趋向孤立、冷漠,并表现出现实人际交往中的退缩行为;即无法进行正常的人际交往,还可能出现对现实交往进行排斥、抗拒和退缩。

2.网络孤独。网络孤独的典型症状包括沉溺于网络,脱离现实,寡言少语,情绪抑郁,社会面狭窄,人际关系冷漠等;体验着网络孤独的人们一旦离开网络,回到现实社会的人际交往中就会感到不适应,伴随紧张、孤僻、冷漠等情绪,心理上出现强烈的孤独感。

3.人际情感缺损。网络交往屏蔽了语言之外人的其他所有属性,个体及其行为都被符号化并成为一种数码化的存在(Digital Being),人们无法通过信息传递和互动来修饰和填充信息的情感色彩;沉溺于网络交往的个体,被阻断了社会情绪体验的渠道,在人机交往中逐渐变得情感冷漠、情感迷失,对现实社会生活中他人与社会的幸福漠不关心,进而造成人际情感的丧失。

4.自我认同危机。自我认同(Self-identity)是指个体对自己的本质、信仰和一生中重要方面前后一致及较完善的意识。德国学者巴巴拉·贝克尔(Barbara Becker)在《虚拟身份:想象的自我》(Virtual Identities:the Imaginary Self)一文中指出,对计算机网络世界“自我”身份的研究和确认往往是从分析典型的网络虚拟交往开始的。通过反复实验分析,发现网络自我的虚拟性、想象性、多变性等特点。网络交往中,人们以一种或多种虚拟的身份发生联系。网络中的自我认同,不仅需要整合和协调的人的内部与外部虚拟环境的一致,还需要处理多重虚拟角色之间,虚拟自我和现实自我之间的一致,一旦这些一致性被破坏,网络虚拟交往自我认同危机就出现了。

(三)网络虚拟交往障碍原因与行为分析

网络交往本身对大学生有着强烈的吸引力:(1)网络交往打破了传统交往受时空的局限,用虚拟的电子空间取代了现实交往的物理实体和时空位置,使世界各地的人们能够方便快捷地交流;(2)网络交往还将现实交往中诸如社会地位、文化、身份和职业等的高低贵贱之分的影响降到最低,这使得个体在平等的网络交往中体验到更多的自由;(3)网络匿名性和虚拟性增加了人们的自我暴露倾向(self disclose),网络环境中人们的表达会更直接和无所禁忌,更容易吐露个人内心的情感和报告自己的弱点,通过自我暴露,交往双方既能获得社会支持,也能向对方提供社会支持;(4)网络容易被大学生当做不堪现实社会重负时个体心灵的避难所;(5)网络去抑制性化使那些基于个体的内心准则和社会规范的制约而形成的行为的自我约束大大削弱,网络交往双方都很少有心理负担,可以充分展示自我、发泄情绪。

大学生的身心发展特点是产生网络人际交往障碍的主体原因:(1)以自主学习为主的大学生相对于高中生和工作后的成年人,在时间的安排上有更多的自主权,一些学生容易把原本应该用来自习和锻炼实践能力的时间都花在了网上;缺乏自制力和不能有效地自我管理使他们中一些人禁不起网络的诱惑而越陷越深,并因此远离了亲情,远离友情;(2)大学生处在道德观念的形成和巩固过程中,由于缺乏应有的网络伦理和对垃圾信息的处理能力,他们对网络社会各种负面信息都处于敞开状态,一方面可能受到来自他人的伤害,另一方面也可能在对不良榜样的模仿中伤害他人;(3)大学生处于自我认同的关键期,其身心发展水平相对不成熟本来就很容易出现自我认同危机,虚拟交往中多重角色使大学生的自我认同任务更加复杂化,同一行为主体的多重身份的转化,容易使得不同角色之间行为的内在一致性和一贯性受到破坏,这可能使个体不能整合网上自我和网外自我,从而导致网络虚拟交往中自我认同危机。

同类推荐
  • 语文新课标课外必读第五辑——中国古代寓言

    语文新课标课外必读第五辑——中国古代寓言

    本书所收我国古代寓言,按照思想内容,可以概括成三类。第一类是以生动活泼的比喻讲出深刻的哲理;第二类是具有“劝善惩恶”性质的;第三类是具有讽刺性的。本书所收我国古代寓言,按照思想内容,可以概括成三类。第一类是以生动活泼的比喻讲出深刻的哲理;第二类是具有“劝善惩恶”性质的;第三类是具有讽刺性的。
  • 学校知识类活动组织策划(上)

    学校知识类活动组织策划(上)

    文化的内涵非常丰富,其本义则是“以文教化”,表示对人的性情的陶冶,品德的教养,属于精神领域的范畴。所以,我们学习文化知识,就是为了不断提高个人的文化素质修养。
  • 教你联欢游戏

    教你联欢游戏

    我们青少年了解一些曲艺知识,不仅能够增强我们的欣赏水平,提高我们的文化素养,更重要是能够发展我们的兴趣爱好,还能广泛运用到各种文化娱乐的活动之中。表演是指通过我们的演唱、演奏或人体动作、表情来塑造形象、传达情绪、情感从而表现生活的艺术。我们通过表演,可以将我们的才能充分展示出来。因此,表演不仅是一门学问,更是一种途径或方式。我们青少年常常要参加许多文化娱乐活动,我们只有懂得了表演,才能够积极参考各种活动,才能够欣赏各种活动。总之,口才、曲艺、表演是具有一定联系的,我们都可以通过学习不断获得提高,能够提高我们的素质和情趣。
  • 阳光少男潇洒风

    阳光少男潇洒风

    学生时代,是一个充满理想的季节,也是人体发育的转折关键期,这一时期,如何正确认识和对待自己的生理变化,怎样面对生活和生理的各种烦恼,是决定青少年身心是否健康的关键。
  • 礼仪教材:中学生礼仪(初中版)

    礼仪教材:中学生礼仪(初中版)

    本书依据《中小学文明礼仪教育指导纲要》要求、针对初一至初三年级学生编写,分为校园礼仪、家庭礼仪、公共礼仪、服饰礼仪四章,在学生养成文明习惯的基础上,进一步培养学生热心参与社交活动、与人友好交往的能力。校园礼仪重点:使学生在参与集体活动时能遵守相关的规则和要求;掌握在公开场合发言的礼仪;与异性同学交往的礼仪。家庭礼仪重点:使学生理解父母的操劳,家人的可贵,懂得感恩;掌握拜访接待的基本礼仪,可热情、大方地与他人交往;掌握与人交谈时的礼仪要求,能宽容、礼让他人。
热门推荐
  • 反转故事集锦

    反转故事集锦

    这个作者很懒,木有什么介绍,写着玩玩。嗯,就是一些短篇故事。
  • 树梢上的花瓣

    树梢上的花瓣

    也许我们离幸福仅仅只差一步的距离,我心中有个故事,至今我没有放下,我放不下的事很多,我想人都这样,遗憾在心的都能在心中空出一方角落,偶尔想起不管好坏,无法丢弃。
  • 蜜爱1314:首席帝少,么么哒

    蜜爱1314:首席帝少,么么哒

    “你累么?”“不累,我的身体很强壮。”“还能坚持么?”“当然,我的身体很持久。”“你说我是你的命,那你是我的什么?”“我是你的好(ming)老(gen)公(zi)。”【1vs1绝宠,这个文,都甜到掉牙了。】
  • 天行

    天行

    号称“北辰骑神”的天才玩家以自创的“牧马冲锋流”战术击败了国服第一弓手北冥雪,被誉为天纵战榜第一骑士的他,却受到小人排挤,最终离开了效力已久的银狐俱乐部。是沉沦,还是再次崛起?恰逢其时,月恒集团第四款游戏“天行”正式上线,虚拟世界再起风云!
  • 天行

    天行

    号称“北辰骑神”的天才玩家以自创的“牧马冲锋流”战术击败了国服第一弓手北冥雪,被誉为天纵战榜第一骑士的他,却受到小人排挤,最终离开了效力已久的银狐俱乐部。是沉沦,还是再次崛起?恰逢其时,月恒集团第四款游戏“天行”正式上线,虚拟世界再起风云!
  • 叛世浮生梦

    叛世浮生梦

    她,一只七杀命格的灵狐。他,一位风度翩翩的太子。缘分这玩意就是这么古怪,原本是仇大怨深的两个人,即使知道对方是仇家,还是不可抵抗的爱上了对方。骄阳和霜雪,注定不能在一起吗……
  • 天行

    天行

    号称“北辰骑神”的天才玩家以自创的“牧马冲锋流”战术击败了国服第一弓手北冥雪,被誉为天纵战榜第一骑士的他,却受到小人排挤,最终离开了效力已久的银狐俱乐部。是沉沦,还是再次崛起?恰逢其时,月恒集团第四款游戏“天行”正式上线,虚拟世界再起风云!
  • 千千结之情痴

    千千结之情痴

    一个魔方引发的许多恩怨情仇。路子由本是一个富有之家的独子,在高中时代爱上了贫困女生黎郁泉。黎郁泉本也对路子由一见钟情,由于她得知邱雅晴也爱上了路子由,所以她隐藏了内心的情感。十二年后,两人相遇,路子由感觉到,即使没有十二年前的爱情,自己仍然无法自拔地爱上了她。当锲而不舍的追求眼看就要成功时,路子由却难过地发现他爱上的这个女子却同为亲生叔叔所执爱的人。是舍是弃?何去何从?
  • 菜根谭的提醒

    菜根谭的提醒

    本书收录了菜根谭的原文,给出了译文,并结合实例总结了菜根谭的智慧,及其对当今社会的提醒。
  • 抽奖中了个王爷

    抽奖中了个王爷

    自从抽奖中了个无赖王爷之后,叶汐的整个生活都不好了。她是21世纪金牌杀手,带着抽奖系统穿越成了叶将军府人人欺凌的废物四小姐。草包?垃圾?替罪羔羊?别急,坐下来抽个奖先,神兽、法宝、美男应有尽有,看我如何成就最强王妃。